Настройка компьютера и мультимедиа

проститутки Санкт-Петербург Купить проститутку в Ростове|http://al-haitham.com/

Справочник по Macromedia Flash

Программные и аппаратные средства, необходимые для работы с Flash:

Для IBM-совместимых компьютеров:o Intel Pentium 133 (рекомендуется 200) или эквивалентный процессор;
Windows 95/98/2000/NT - 32 Мбайт оперативной памяти (рекомендуется 64 Мбайт), 32 Мбайт свободного дискового пространства;
цветной монитор, поддерживающий разрешение 800x600;
CD-ROM - устройство чтения компакт-дисков.
Для компьютеров Macintosh:
Power Macintosh (рекомендуется G3 или выше), OS версии 8,5 и выше;
32 Мбайт оперативной памяти, 40 Мбайт свободного дискового пространства;
цветной монитор, поддерживающий разрешение 800x600;
CD-ROM - устройство чтения компакт-дисков.

Системные требования Flash Player
Flash Player предназначен для воспроизведения фильмов Flash и может быть установлен как отдельная программа. Для работы Flash Player необходимо следующее:

Microsoft Windows 95/NT 4 и выше или PowerPC с OS 8,1 и выше;
если вы работаете с Netscape (для Windows или Macintosh), - подключаемый модуль (plugin) для Netscape 3 и выше;
если вы работаете с Microsoft Internet Explorer 3 и выше (для Windows 95/98/NT), - элемент управления ActiveX для Internet Explorer 3 и выше;
для Flash Player Java Edition необходим браузер, поддерживающий Java.

Введение

Глава1. Интерактивные уроки
Чтобы максимально расширить рабочую зону Стола, окно библиотеки, окно временной диаграммы и набор инструментов можно перетащить в любую часть экрана, даже разместив их вне окна приложения. Упражнения в уроках выполняются в рабочей области (work area). При реальной работе все описанные действия потребуется выполнять на Столе. Во всем остальном упражнения в интерактивных уроках ничем не отличаются от того, с чем вам придется столкнуться в реальной работе.

Урок 1. Рисование и закрашивание
Урок 2. Символы и их трансформы
Урок 3. Слои
Урок 4. Набор текста
Урок 5. Кнопки
Урок 6. Звук
Урок 7. Кадрированная анимация

Глава 2 - Основы Flash
Фильмы Flash - это графика и анимация для Web-сайтов. Фильмы состоят в основном из векторной графики, но могут также содержать импортированную растровую графику и звук. Фильм Flash может, быть интерактивным и взаимодействовать со зрителями, а кроме того, можно создать фильм, воспроизводящийся непоследовательно, взаимодействующий с другими приложениями Web. Web-дизайнеры создают во Flash средства навигации, анимированные логотипы. анимации с сопровождающим их звуком и даже полнометражные мультимедийные Web-сайты. Фильмы Flash состоят из компактной векторной графики и потому загружаются быстро и подстраиваются под размер экрана зрителя.

Основы Flash
Использование библиотеки
Проводник фильма

Глава 3 - Рисование
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и изменять различные геометрические фигуры для фильмов. Прежде чем начать рисование и закрашивание во Flash, важно понять, как работают инструменты рисования, и как рисование, закрашивание и изменение фигур может повлиять на другие графические элементы, расположенные на том же слое. Запустите встроенный во Flash урок "Рисование", выбрав команду Help (Справка) lesons (Уроки) Drawing (Рисование) или ознакомьтесь с соответствующим разделом главы 1.

Перекрывание фигур во Flash
Настройка узловых точек
Привязка

Глава 4 - Работа с цветом
Flash предоставляет большие возможности для работы с цветом. Цвета контуров объекта или его областей можно выбрать в палитре, предлагаемой по умолчанию или созданной самостоятельно. Применение циста к контуру фигуры закрашивает контур выбранным цветом, а к области - закрашивает выбранным цветом область фигуры. Применяя цвет контура к фигуре, можно указать любой основной цвет, а также выбрать для контура стиль. Для закрашивания области используется основной цвет, градиент или растровый рисунок, однако, чтобы использовать для заполнения растровый рисунок, необходимо импортировать его в текущий файл. Применяется также прозрачный контур Или заполнение, что позволяет создать объект без видимого контура или, наоборот, оставить видимым только контур объекта. Кроме этого, для закрашивания шрифтов можно применять основной цвет.

Инструмент Paint Bucket
Использование инструмента Ink Bottle

Глава 5 - Импортированная графика
В фильмах Flash зачастую используются графические файлы, созданные в других приложениях, при этом поддерживается импорт как векторной, так и растровой графики в разнообразных форматах. Если в операционной системе установлен QuickTime версии 4 или более поздней, то к стандартным форматам, импортируемым Flash, добавляются некоторые другие.

Импорт различных форматов
Файлы Adobe Illustrator

Глава 6 - Озвучивание
Во Flash применяются звуки двух типов: событийный и потоковый. Событийный звук должен быть загружен полностью до начала воспроизведения, он воспроизводится до конца или до тех пор, пока не будет остановлен. Потоковый звук начинает воспроизводиться, как только загружается достаточное количество данных для воспроизведения первых нескольких кадров; для воспроизведения на Web-сайте потоковый звук синхронизируется с временной диаграммой.

Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами
Сжатие ADPCM

Глава 7 - Работа с объектами
Объектами во Flash называются элементы на Столе. Flash позволяет перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, накапливать в стек, выравнивать и группировать объекты. Также можно связать объект с URL. Обратите внимание, что при изменении линий и фигур могут измениться другие линии и фигуры, находящиеся на том же слое.

Перемещение, копирование и удаление объектов
Удаление объектов
Вращение объектов
Восстановление преобразованных объектов

Глава 8 - Слои
Слои можно представить в виде наложенных друг на друга кинолент, кадры которых точно совмещены, а сквозь незаполненные области верхних кадров просвечивает содержание нижних- В каждом новом фильме ПаыП изначально есть только один слой, но можно увеличить их количество и разместить в различных слоях графику, звук и иные элементы создаваемого фильма. Можно перетаскивать и редактировать объекты на одном слое, не затрагивая объекты, расположенные на другом слое, но при этом они будут ясно видны. Сквозь незаполненные области одного слоя видны слои, находящиеся ниже. Возможное количество слоев ограничено только ресурсами (памятью) компьютера, причем слои не увеличивают объем конечного файла фильма. Слои можно скрывать, блокировать или показывать их содержание в контурах, а также изменять порядок слоев.

Служебные слои

Глава 9 - Текст
Для текста в фильме Flash устанавливается шрифт, размер, стиль, интервал, цвет и выравнивание. Текст можно преобразовывать как объект - вращать, наклонять, изменять его размер и зеркально отражать, сохраняя при этом возможность редактирования. Поддерживаются текстовые поля для ввода информации пользователем или для представления текста, который обновляется динамически. Блоки текста можно связывать c адресами LIRL. Можно разделять текст и, кроме того, изменять текстовые символы. Если вам требуются дополнительные средства обработки текста, экспортируйте файл во FreeHand и воспользуйтесь его возможностями, а затем либо передайте файл обратно во Flash, либо экспортируйте его из FreeHand как файл SWF.

Настройка тренинга, кернинга и сдвига
Создание шрифтовых символов
Параметры вводимого текста

Глава 10 - Символы и трансформы
Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash; при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances). Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждой трансформы записывает только изменения исходного символа, поэтому количество используемых в фильме трансформ практически не влияет на объем конечного файла. Редактирование исходного символа обновляет все его трансформы, но редактирование самой трансформы изменяет только ее саму.

Преобразование анимации во фрагмент фильма
Включение, редактирование и тестирование кнопок
Изменение свойств трансформы
Настройка анимации для графических трансформ

Глава 11 - Создание анимации
Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.

Кадрированная анимация
Использование хинтов фигуры
Редактирование анимации

Глава 12 - Создание интерактивных фильмов
В простой анимации Flash воспроизводит сцены и кадры фильма последовательно один за другим. В интерактивном фильме зрители с помощью клавиатуры или мыши могут переходить к различным частям фильма, перемещать объекты, вводить информацию в анкеты и выполнять много других действий, активно участвуя в фильме. Интерактивные эффекты в фильме создаются на основе процедур - наборов инструкций, написанных в ActionScript, которые запускаются при наступлении определенного события и, по сути, представляют собой макрокоманды. События, которые могут активизировать процедуру, - это либо достижение воспроизводящей головкой определенного кадра, либо какое-то действие пользователя: нажатие кнопки или клавиши на клавиатуре.

Экспертный режим
Настройка событий мыши
Назначение процедур кадрам
Переход к кадру или сцене
Отладка качества фильма
Управление Flash Player
Тестирование загрузки кадра

Глава 13 - Распечатка фильма
Создав в фильме Flash интерактивные эффекты, можно сделать некоторые его кадры доступными для печати, чтобы пользователи могли распечатывать из Flash Player имеющиеся в фильме документы (каталоги, купоны, информационные листовки, квитанции, счета и т. д). Flash Player распечатывает содержание Flash как векторную графику с высоким разрешением, доступным для принтеров и других устройств вывода. Распечатка графики в векторном виде позволяет получать отчетливые распечатки при любом размере изображения без точечного эффекта, который обычно возникает при распечатке растровых изображений с низким разрешением.

Отключение печати

Глава 14 - Публикация и экспорт
Фильм можно сделать доступным для просмотра, экспортировав файл FLA в один из форматов, доступных для просмотра обычными средствами - браузерами, программами просмотра графики и т. д. - или для редактирования в других приложениях. Система публикации Flash готовит созданную анимацию к просмотру. Команда Publish (Публиковать) создает файл Flash Player (SWF) и документ HTML, который поддерживает файл Flash Player в окне браузера. Команда Export Movie (Экспортировать фильм) позволяет экспортировать содержание Plash в форматы, доступные для редактирования в других приложениях, а также экспортировать фильм и отдельный формат. Так, можно экспортировать фильм в файл Flash Player, в ряд растровых форматов, в отдельный кадр или графический файл, а также в анимированные и статичные изображения в различных форматах, в том числе GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime и AVI.

Тестирование загрузки фильма
Публикация фильма Flash
Публикация HTML для файлов Flash Player
Публикация файлов GIF
Публикация файлов PNG
Просмотр публикуемого формата и настроек
Форматы экспорта файлов
EPS 3.0 с предварительным просмотром
Windows AVI
Создание карты изображения
Использование тегов OBJECT и EMBED
Конфигурирование сервера Web для Flash

Глава 15 - Расширенные и новые возможности Flash 5
Оптимизированный инструментарии Flash 5 ускоряет создание Web-анимации. Временная диаграмма представляет в графическом виде кадрирование, объектно-ориентированные ключевые кадры и дает возможность управлять слоями. Режим Outline colors (Цвета контуров) позволяет легко различать на экране находящиеся в разных слоях объекты. С помощью служебных слоев можно автоматически привязывать передвижение кадрированных объектов к траектории. Временная диаграмма (рис. 15.1) и дополнительные особенности дают возможность настроить интерфейс. Дизайнер, выделяя и перетаскивая ключевые кадры, легко изменяет содержание промежуточных кадров, а с помощью команды Edit multiple (Редактировать несколько кадров) можно быстро изменить несколько кадров сразу.

Управление макетом страницы
Интерфейс пользователя Macromedia
Инструменты Реn и Subselector
Партнеры и распространители
Интеллектуальные фрагменты

Приложение - Горячие клавиши
Разное

Пособие по настройке и оптимизации компьютера

Процедуру настройки подсистем компьютера целесообразно повторять в зависимости от изменения характера решаемых задач, а также после проведения соответствующих операций по аппаратной и программной модернизации. С помощью соответствующей настройки и выполнения некоторых утилит можно, до некоторой степени, компенсировать изменение параметров ряда элементов в процессе их длительной эксплуатации (ухудшение параметров вследствие естественной деградации элементов). Для повышения производительности полезно периодически обновлять драйверы устройств и их BIOS. А такие операции, как сканирование и дефрагментация жестких дисков, следует проводить вообще регулярно. Игнорирование данных операций приводит в лучшем случае к уменьшению скорости, в худшем — к потере данных. Необходимо также периодически следить за новостями, связанными с исправлением ошибок и обновлением операционных систем и офисных программ. А сжатие жестких дисков — сжатие информации с помощью различных программных средств типа DriveSpace и Agent? Сжатие может не только существенно увеличить доступную емкость, но при некоторых обстоятельствах увеличить и скорость считывания информации, а следовательно, и скорость работы большинства программ.
Однако следует отметить, что даже тщательно настроенный и регулярно обслуживаемый компьютер не может длительное время соответствовать постоянно возрастающим требованиям. Рано или поздно каждый пользователь компьютера сталкивается с проблемой недостаточной его производительности для решения поставленных задач. После того как все резервы по увеличению производительности за счет всесторонней оптимизации работы аппаратных и программных средств компьютера полностью исчерпаны, приходится переходить к более радикальным мерам. Как правило, проблему недостаточной производительности одни пользователи решают путем покупки нового компьютера, другие — модернизации (upgrade) существующего. Оба варианта связаны со значительными финансовыми затратами, нередко весьма существенными. При этом достаточно часто указанные действия касаются еще нестарого и прекрасно работающего компьютера, возможно, купленного всего лишь год-два назад, а может быть и меньше!
Однако следует отметить, что кроме оптимизации работы аппаратно-программных средств и их модернизации, существует еще один путь, продлевающий период эксплуатации еще новой, но уже стремительно устаревающей вычислительной техники. Этот путь нередко дает вторую жизнь и тем компьютерам, которые современными уже никак не назовешь. Речь идет о методе, который по-английски называется "overclocking", а по-русски — "разгон". Суть данного метода заключается в эксплуатации некоторых элементов и узлов компьютера в форсированных режимах. Это, как правило, позволяет существенно повысить быстродействие каждого из них и соответственно производительность всей системы. Правда, следует отметить, что иногда все это достигается ценой некоторого снижения надежности работы и сокращения ресурса безаварийной эксплуатации, что во многих случаях вполне допустимо.

Введение
Настройка BIOS Setup
Оптимизация работы жестких дисков
Сжатие жестких дисков
Кэширование жестких и компакт дисков
Оптимизация работы видео подсистемы
Оптимизация работы оперативной памяти
Обновление BIOS материнской платы
Тестирование мониторинг и диагностика
Локальная сеть в ОС Windows 9д/МТ/2000/ХР
Форсированные режимы
Требования к разгоняемым элементам
Разгон процессоров
Разгон видеоадаптеров и жестких дисков
Пошаговая схема разгона
Тестирование разогнанных систем
Материнские платы и чипсеты форсированных режимов
Методы и средства охлаждения

История вычислительной техники в лицах

Впервые рассказывается о научных школах в области цифровой электронной вычислительной техники в годы ее становления, о результатах огромной самоотверженной работы ученых и руководимых ими коллективов по обеспечению вычислительной техникой космических исследований, атомной энергетики, ракетостроения, первоклассных систем слежения за космосом, противоракетной и противовоздушной обороны, что предотвратило сползание "холодной войны" к открытой агрессии против СССР, способствовало появлению договоров о разоружении.
Многие архивные документы, фотоиллюстрации, собранные автором, известным ученым, свидетелем и участником работ по созданию первых ЭВМ, публикуются впервые.
Для специалистов, учащихся и всех интересующихся вычислительной техникой, кибернетикой, информатикой, творческим наследием замечательных ученых, создателей первых отечественных ЭВМ.

Первое знакомство
Разработка проекта машины "Украина"
АЦВМ
Проектные соображения

Организация вычислительных систем

В эпоху всеобщей компьютеризации информационная подготовка становится насущной потребностью каждого человека. Тем более это важно для тех, кто выбрал информационные технологии своей специальностью. Постигать новое разумнее, основываясь на уже известном, хорошо опробованном и показавшем свои преимущества.
Историю развития информатики можно начинать с глубины веков, ведь информацией называют любые сведения о событиях, процессах или объектах, являющиеся предметом восприятия, передачи, преобразования и хранения.
Однако основы информационной теории и техники как таковой были заложены в XVII веке Шиккардом, Паскалем и Лейбницем.

История развития вычислительной техники
Анализ развития процессоров фирмы Intel IA-32
Структура микропроцессоров IA-32
Реальный режим (Real Mode)
Конвейеризация команд
Организация и режимы работы процессоров семейства Pentium
Сравнительные характеристики микропроцессоров i8086 фирмы Intel и MC68000 фирмы Motorola
Сопроцессоры. Способы обмена информацией между ЦП и сопроцессором
Организация подсистемы памяти в ПК
Основные черты RISC-процессоров
Параллельная обработка данных на ЭВМ
VLIW архитектура
Система прерываний и исключений в архитектуре IA-32
Типы и характеристики интерфейсов
Интерфейсы SCSI
Классификация периферийных устройств
Тенденции развития микропроцессоров

Организация ЭВМ и систем. Однопроцессорные ЭВМ. Часть 1

С момента своего возникновения человек старался облегчить свой труд с помощью различных приспособлений. В начале это касалось только физического труда, а затем также и умственного. В результате уже в XVII веке начали появляться первые механические устройства, позволяющие выполнять некоторые арифметические действия над числами. Они предназначались, в основном, для коммерческих расчетов и составления навигационных таблиц.
Совершенствование технологии обработки металлов, а затем и появление первых электромеханических устройств типа электромагнитных реле привело к интенсивному совершенствованию вычислительных устройств. Кроме того, совершенствование вычислительных устройств было обусловлено все возрастающим объемом информации, требующей переработки.

Продолжение

Организация ЭВМ и систем. Однопроцессорные ЭВМ. Часть 2

Памятью ЭВМ называют совокупность устройств, служащих для запоминания, хранения и выдачи информации. Отдельные устройства, входящие в эту совокупность, называются запоминающими устройствами или памятями того или иного типа. В настоящее время и ЗУ, и память стали практически синонимами.
Производительность ЭВМ и ее возможности в большой степени зависят от характеристик ЗУ, причем в любой ЭВМ общего назначения используют несколько типов ЗУ.

Продолжение

Организация ЭВМ и систем. Однопроцессорные ЭВМ. Часть 3

Вводом/выводом (ВВ) называют передачу данных между ядром ЭВМ, включающим в себя процессор и ОП, и периферийными устройствами (ПУ).
Система ВВ – это единственное средство общения ЭВМ с внешним миром. Ее возможности в серийных ЭВМ представляют собой один из важнейших параметров, определяющих выбор машины для конкретного применения.
Несмотря на разнообразие ПУ, в настоящее время разработано несколько стандартных способов их подключения к ЭВМ и программирования ВВ.

Продолжение

Организация ЭВМ и систем. Однопроцессорные ЭВМ. Часть 4

Управляющие данные от процессора называются также командными словами или приказами. Они инициируют действия, не связанные непосредственно с передачей данных (запуск устройства, запрещение прерываний, установка режимов и т.д.).
Управляющие данные от ПУ называются словами состояния. Они содержат информацию об определенных признаках (о готовности устройства к передаче данных, о наличии ошибок при обмене и т.д.). Состояние обычно представляется в декодированной форме – один бит для каждого признака.

Продолжение

Организация ЭВМ и систем. Однопроцессорные ЭВМ. Часть 5

Функции центральной микроЭВМ не определены. Известно только, что в процессе обработки программы центральная микроЭВМ периодически обращается за обслуживанием к периферийной микроЭВМ. Этот период обращения определяется не каким-либо таймером, а потребностями задач, решаемых центральной микроЭВМ.

Продолжение

Организация ЭВМ и систем

Исторически первыми появились однопроцессорные архитектуры. Клас­сическим примером однопроцессорной архитектуры является архитектура фон Неймана со строго последовательным выполнением команд: процессор по очереди выбирает команды программы и также по очереди обрабатывает данные. По мере развития вычислительной техники архитектура фон Нейма­на обогатилась сначала конвейером команд, а затем многофункциональной обработкой и по классификации М.Флина получила обобщенное название SISD (Single Instruction Single Data — один поток команд, один поток дан­ных). Основная масса современных ЭВМ функционирует в соответствии с принципом фон Неймана и имеет архитектуру класса SISD.

Технические и эксплуатационные характеристики ЭВМ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Возможности вычислительных машин и человеческий разум

В 1935 г. Майкл Поляни, тогда заведующий кафедрой физической химии в университете Виктория (Victoria University) в Манчестере (Великобритания), был потрясен, столкнувшись с философскими вопросами, под воздействием которых он находился всю дальнейшую жизнь. Причиной шока были слова одного общественного деятеля о том, что концепция "науки ради науки" исчезнет, поскольку интересы ученых самопроизвольно переключатся на задача текущего времени. Поляни тогда почувствовал, что "научное мировоззрение, по-видимому, породило механистическую концепцию человека и истории, в которой нет места для собственно науки". Более того, "эта концепция одновременно отрицает неотъемлемую силу, заключенную в мысли, и, таким образом; исключает любые основания для провозглашения свободы мысли".
Я не знаю, сколько времени Поляни предполагал посвятить обоснованию противоположной концепции человека и истории. Сильнейшее потрясение, испытанное им, свидетельствует о его глубоком несогласии с услышанным и, следовательно, о том, что у него уже было другое представление о человеке, хотя он и не смог бы сформулировать свою концепцию в явном виде. Возможно, Поляни решил противопоставить этой концепции позицию, основанную исключительно на собственном опыте ученого. Как оказалось, борьба с такой концепцией с этого момента полностью поглотила внимание Поляни.

Об орудиях труда
Машинные модели в психологии
Против экспансионизма инструментального мышления

Чего не могут ЭВМ

Книга американского философа Хьюберта Дрейфуса посвящена методологическим проблемам кибернетики, точнее, вопросу о возможностях и пределах машинной имитации и "усиления" человеческого разума. В научной литературе эта область исследований известна как кибернетическое моделирование познавательных процессов и разработка систем "искусственного интеллекта". Под последним понимаются системы, которые по некоторым своим характеристикам существенно приближаются к процессам функционирования чисто человеческих феноменов восприятия и мышления и их проявления в разумном поведении.
Следует подчеркнуть, что в нашей стране данная область кибернетики является предметом активных исследований. Так в Академии наук СССР имеется Научный совет по искусственному интеллекту, являющийся одновременно секцией Научного совета по комплексной проблеме "Кибернетика" при Президиуме Академии. Модельно-кибернетические исследования интенсивно ведутся в Институте кибернетики АН УССР и многих других научных центрах. В этой работе советские ученые деятельно сотрудничают со своими зарубежными коллегами: в 1975 г. в Тбилиси была проведена IV Международная объединенная конференция по искусственному интеллекту, в которой приняла участие большая группа американских кибернетиков; б апреле 1977 г. в Ленинграде состоялось Международное совещание по искусственному интеллекту, на котором специалисты из Советского Союза обсуждали проблемы кибернетического моделирования познавательных процессов совместно со своими коллегами из США и других зарубежных стран. За последние годы в нашей стране был переведен ряд книг и статей, написанных видными американскими кибернетиками, с многими из которых автор полемизирует в предлагаемой читателю монографии.

Критика искусственного разума
Эпистемологическое допущение

Что же могут вычислительные машины

Ничто кардинально новое не входит спокойно в науку и практику. Буря - вот что обычно сопровождает появление идей и решений, ломающих сложившиеся представления. Кибернетика - яркий тому пример.

Продолжение

Конструирование и технология ЭВМ

Все виды РЭА подвергаются воздействию внешних механических нагрузок, которые передаются к каждой детали, входящей в конструкцию. Механические воздействия имеют место в работающей РЭА, если она установлена на подвижном объекте, или только при транспортировке ее в нерабочем состоянии, как в случае стационарной и некоторых видов возимой РЭА.
На транспортируемую ЭВМ в процессе ее эксплуатации воздействуют вибрации, ударные нагрузки и линейные ускорения.
Гармонические вибрации характеризуются частотой, амплитудой, ускорением.
Ударные нагрузки
характеризуются числом одиночных ударов или их серией (обычно оговаривают максимальное число ударов), длительностью ударного импульса и его формой, мгновенной скоростью при ударе, перемещением соударяющихся тел.

Продолжение

Системное программное обеспечение персональных ЭВМ

Автору хотелось бы верить в то, что к моменту выхода этого пособия литература, содержащая исчерпывающую справочную информацию по компьтеру IBM PC и его программному обеспечению, будет легко доступна любому пользователю. Кроме того, автор не уверен в том, что его сегодняшние студенты, придя в ближайшем будущем на инженерные рабочие места, не встретят на них качественно новую технику и программное обеспечение. Какова же в таком случае цель нашего пособия? К сожалению, в нашем постоянном стремлении "бежать вдвое быстрее" мы подчас забываем о том, что на каждом этапе гонки за прогрессом все же остаются идеи, решения, структуры, алгоритмы, которые не обесцениваются, а либо наследуются следующим этапом, либо неожиданно для многих "всплывают" через несколько поколений. Поэтому главной нашей задачей являлось не заранее обреченное на поражение соперничество со справочниками, а стремление показать "как это сделано внутри" применительно к системному программному обеспечению.
Программы, тексты которых представляют, по-видимому, основную ценность данной работы, не предназначены для "промышленного" применения; не являются они также и "заготовками" для пользовательских программ, выполняющих некоторые системные действия (хотя не исключается и такое их применение); - они задумывались прежде всего как иллюстрации возможностей и модели системных программ , изучая которые мы получаем шанс лучше понять организацию и функционирование Системного Программного Обеспечения.

Доступ к регистрам
Программный сегмент и программный идентификатор

*